修羅スキル雑感-吸気功-

・特徴
 自分と周囲5x5の気弾を奪ってSPを回復する。
 Intをある程度上げれば、潜龍と合わせて永久機関に。
 低Intパッシブ型でも、点穴-球-と一緒に使えば、かなりのSP回復手段になる(球は潜龍昇天の前提スキルになるので、取るのに邪魔にならない)
 回復量はMSPの1%(小数点切捨て)×現気弾の数
 MSPによっては、気奪の方が回復効率が良いので、ステータスと相談する。

・感想
 スキルポイント1つ分の余裕すらないスキル振りでない限り、必ず取るべきスキルだと思います。
 潜龍との相性ばっちり。
 Int1修羅でも使い道があるため、取っておいて損はないと思います。




・回復量
計算式は、MSP*1%*気弾数-練気消費SP(20)-気奪(5)or吸気(10)の消費SP
MSPと回復量の関係は以下の通り。

・気奪(MSP依存なし)
  潜龍なし:SP10回復
  潜龍lv5:SP45回復
  潜龍lv10:SP80回復
・吸気(MSP依存あり)
  潜龍なし:(MSPが600/1000/1200/1600の場合、SPは0/20/30/50回復)
  潜龍lv5:(MSPが600/1000/1200/1600の場合、SPは30/70/90/130回復)
  潜龍lv10:(MSPが600/1000/1200/1600の場合、SPは60/120/150/210回復)

そのため、SP600程度なら吸気は使用しない方が効率がいい。
体感として、SPが明らかに楽になると感じるのはSP1200を超えてから。1600は私の修羅が比較的楽に達成できる値。
気奪と吸気の回復率が同じになるMSPは以下の通り(吸気は小数点以下切捨てで回復量が決まるので、下記記述に誤差はあり)
  潜龍なし:MSP800
  潜龍lv5:MSP750(潜龍使用前MSP700)
  潜龍lv10:MSP733(潜龍使用前MSP654)

Int1でブレスなしだとレベル124/40でSP650、Int1でブレス10ありならレベル116/40でSP668。
600は比較的達成しやすい値です。

SPを増やすために、あると困らない装備は以下のような物があります。
・ディアボロスローブ:MaxSP+150(修羅ならこれ一択でいいぐらいの高性能装備。値段も2012年4月現在で4Mぐらいとお買い得。何気にMdefも増えるので、点穴・活のMdef減少ペナルティも軽減してくれる)
・バリアントシューズ:MaxSP+20%(高性能装備。くじでばらまかれてお値段10M前後。転生職がいるなら買って損なし。ディアボロスブーツがHPしか増やしてくれないので、セットを狙うよりこちらを使った方が使いやすい)
・sヴィダル(ソヒー挿し):MaxSP+24%(SPに特化するならこちらで。お値段は4M+7Mで11Mぐらい。レベルが低めで転生前でも装備できるのが魅力。点穴・活使って数こなす狩りならそこまでMHPはいらないので、いっそこっちを使ってみるのもあり)
・ディアボロスリング:MaxSP+100(お値段60Mぐらい。高いので既製品から検討を。Dローブとセットで、物理ダメとMATKが+3%になるのも素敵)
・スキンオブシャドウ:MaxSP+(BaseLv/3+(精錬値 x 10))(夢から覚めなs(ry 憧れちゃう装備。お値段は180Mぐらい。SP上昇目的で使う人はいないだろうが、あるならぜひ。私の修羅ならLv110なので36+精錬値4で+40の合計76)
・+9SoP:MaxSP+300(趣味装備。少なくとも、こいつで戦うのは厳しいと思う。杖なのでMATKがあるため、多くの場合ヒール回復量が増える。ソロの場合でも回復する時だけ持ち換えするといいかもしれない)

最低でもDローブは買いましょう。MSPが固定値で150上昇というのは、int1修羅に取っては神レベル。私ぐらいINT振っちゃった修羅でも大喜び。むしろ、この先これを超える装備はあるのかしら状態。
私の場合はDローブ+sヴィダル+Dリング*2でMSP+350+24%。
+9SoPは目に見えてSPが増えるので、PTプレイで支援する時に使うといいかもしれません。ソロで使う場合は、属性を付与しないような狩場でどうぞ。後ほど運用の項目で記述しますが、どんな低級狩場でも足を止めてヒール&吸気を連打する場面は出てきます。



・運用
 やることは「練気して吸気」なだけですが、そうもいかないのが実際の運用。
 モンク時代からの宿命ですが、ソロにしろPTにしろ、この気弾を貯めるという作業によって、どうしても1戦闘後に「止め」が入ってしまうのがモンク使いの宿命です。
 PTに限って言えば、吸気を使うだけでも他のメンバーから2,3歩、練気を挟むと画面外まで離されます。
 というわけで、吸気にしろ練気にしろ、テンポを重視するならなるべく使いたくないのが心情です。
 ソロの時も同様で、敵を1回倒す毎にSPをMaxまで回復する狩りは、なんとものんびりしてテンションが上がりません。
 平時はなるべく吸気の回数を抑えて、まとめてどこかで回復するような運用になってしまいます。

 そのため、私の修羅の運用は「1回の戦闘分のSPを戦闘後に回復する」というやり方になります。
20秒に1回戦闘が終了すると仮定した場合、雷光弾3確の敵相手に、被ダメ0で戦闘すると仮定した場合のSP消費量は、240秒間で2100ぐらいになります。

------------妄想を含む大雑把な計算式-------------------
ドロメ狩りを例にすると、1度戦闘するたびに練気(20)、雷光弾(30*3=90)のSP120を消費します。
ここにソロの場合、240秒毎にブレス(64)とIA(45)、点穴-活-(80)が入ります(活は300秒ですが、多くの場合、面倒なのでかけ直します)
更に潜龍昇天が165秒毎にかけ直し(120)。
潜龍昇天が5秒に1%ずつHPが減少するので、240秒で48%減少=MHP21kの場合10000。これをヒールで回復する場合、自前ヒールの威力が鈍器だと1500程度なので、ヒール7回(40*7=280)。
まとめると、
雷光弾:120*12(240/20)=1440
支援:64+45+80=189
潜龍:120*1.5(240/160)=180
ヒール:40*7=280
SP自然回復量:0(潜龍状態では自然回復量-100%)
------------妄想終了-------------------

ここに、吸気を1回挟むと以下のようになります。雷光と1セットにして、20秒に1回吸気することにしましょう。
吸気回復量:210*12(240/20)=2520
このように1戦毎に1吸気を挟むことで、常にSPを維持できる状態になります。
実際は潜龍をかけ直した段階で一度SPが潜龍をかけない状態まで戻ったり、狩場によってヒール量が増えたり、テレポのこともあったりで、ここまでスムーズにはなりません。
が、とにかく一定のテンポで細々回復していくことで、狩りにパターンが生まれますので、何度かやっていればPTメンバーも戦闘後に一拍置いてくれるようになったりします。

また、使っていてどうしても気になるのは、気弾の残り数が幾つまでの時に吸気すると効率がいいか、でしょうか。

例えば雷光弾5確の敵を狩る場合、手元には5個の気弾が残ります。
気弾があるなら吸気してしまえと思うかもしれませんが、吸気はCTがあるので何となく5個の気弾を吸うのはもったいない気がします。
しかし、練気を挟むと詠唱が入る=テンポが悪くなる=ストレスなので、わざわざかけ直すのも面倒くさい。

そんな内容でもやっとしてるのも微妙なので、ちょっと計算をしてみることにします。
まず、回復量-吸気消費SPが0以下(吸気をやると損をする状態)になるのは、以下の状況。
・気弾が1個でMSP1000以下。

次に、練気をかけ直しして吸気を行うと回復量-消費SPが0以下(練気をかけ直して吸気しても無駄な状態)になるのは、以下の状況。
・MSP600以下で潜龍昇天が0。

これ以外では、少なくともプラスにはなります。
しかし、ただプラスであるだけではお話にならないので、「1回の吸気で、1戦闘をまかなえる回復量」を回復目標にして計算します。
なお、スキルは雷光身弾のみ、上限を5確で計算します。7確以上を想定する人は狩りスタイルが根本から間違っているか、SP消費を気にしすぎだと思うので、計画を見直してください。
【雷光狩り】
 ・MSP600
  1確:気弾数7個以上で有効
  2確:気弾数12個以上で有効
  3確:不可能
  4確:不可能
  5確:不可能

 ・MSP1000
  1確:気弾数4個以上で有効
  2確:気弾数7個以上で有効
  3確:気弾数12個以上で有効
  4確:不可能
  5確:不可能

 ・MSP1200
  1確:気弾数4個以上で有効
  2確:気弾数6個以上で有効
  3確:気弾数10個以上で有効
  4確:気弾数13個以上で有効
  5確:不可能

 ・MSP1600
  1確:気弾数3個以上で有効
  2確:気弾数5個以上で有効
  3確:気弾数8個以上で有効
  4確:気弾数10個以上で有効
  5確:気弾数12個以上で有効



【身弾狩り】
 ・MSP600
  1確:気弾数7個以上で有効
  2確:気弾数12個以上で有効
  3確:不可能
  4確:不可能
  5確:不可能

 ・MSP1000
  1確:気弾数4個以上で有効
  2確:気弾数7個以上で有効
  3確:気弾数10個以上で有効
  4確:気弾数13個以上で有効
  5確:不可能

 ・MSP1200
  1確:気弾数4個以上で有効
  2確:気弾数6個以上で有効
  3確:気弾数9個以上で有効
  4確:気弾数11個以上で有効
  5確:気弾数14個以上で有効

 ・MSP1600
  1確:気弾数3個以上で有効
  2確:気弾数5個以上で有効
  3確:気弾数7個以上で有効
  4確:気弾数9個以上で有効
  5確:気弾数10個以上で有効

-----------------計算の考え方(スルー推奨)-----------------------
【回復量】
 MSP*1%*気弾数-10(吸気消費SP)
【雷光弾】
 1回の消費30、気弾消費5。
 2確までは30*使用数。3確からは30*使用数-20(練気消費SP)-10(吸気消費SP)
 3確以上で気弾が残るシチュエーションは、練気を1度実行しないと起こり得ないため
【修羅身弾】
 1回の消費30、気弾消費1。
 消費は30*使用数-10(吸気消費SP)
-----------------計算の考え方(ここまで)-----------------------

ので、私の修羅がドロメを狩る場合は、敵を倒して気弾数が7個以上なら吸気でまかなえる計算です。
細かいと思うかもしれませんが、敵を倒して残った気弾を吸気した後、しばらく吸気はできなくなります。
この時間に突っ立って再度吸気が使えるのを待つことはまずありません。
ソロならここでテレポを使いますし、PTならみんなと一緒に移動を始めます。
この時に吸気を行ってテレポするのか、練気を挟んで吸気してテレポするのかは、回数が増える毎に気になります。
そのため、雷光を1回使った状態では吸気をするのか、雷光を1回使って活を入れ直した状態では練気を挟むべきなのかを、都度決めておいた方がストレスがなくて良いです。
[PR]
by udongein | 2012-05-08 00:04 | RO & ROGM


<< RO-玉手箱戦役- 愚痴 >>