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カルネージ・現在の状況


始めてそろそろ1週間ぐらいですが、機体の集まり等は微妙なところ。

ブロックヘッド:1
月影:1
ラスティネール:1
綾影+1:1
フライド+5:1
バッドドリーム+4:1
アヌビアス:1
パークドック:1
グラスホッパー:1
グラスホッパー+1:1
ロータス:1

現在はアヌビアス、フライド、バッドドリームの混成チームがメインです。
アヌビアスに233チップのCPUを使用、フライドとバッドドリームに100チップCPUを使ってます。
プログラミングはけっこう面倒くさいので、今の所フライドには汎用の飛行遠距離プログラムを挿してます。こいつは手数が少ない、敵の真上に飛んでいったかと思うとあさっての方向に走り出す、と挙動が怪しいんですが回避性能が高いので、囮として入れてます。
アヌビアスは昨日書いてた内容に微調整を加えたものを、バッドドリームは一般的な艦隊射撃型に簡単な味方判定を入れたものを使ってますが、この味方判定のせいで壁際で前後に往復運動するときがあるので、まだまだ改良が必要です。
で、Pドロイドは今のところ5つです。
1. 233チップCPU
2. 100チップCPU*2
3. 36チップCPU*2
本当は233チップのCPUを6個欲しいところですが、1個990円の課金アイテムを始めて1週間経ってないゲームで6個買うのは異常です。
来月半ばぐらいまで現状のまま続けて、我慢できなくなったらもう1個ぐらい買ってみようかというところです。
そんな状態なので、プログラミングの使いまわしにけっこう気を使います。
233チップで書いたプログラムは他じゃ動きませんからね。
なので、編成としては2機揃ってるグラスホッパーを主軸に他をローテーションしていきたいなーと思いつつ、けっこう苦労して作成したアヌビアスやバッドドリームも使い続けたい願望があるわけです。
しかし、現状のままアヌビアスとバッドドリームを使うとなると、残ってるのは100チップCPU1個に36チップCPU2個。
となると、2機運用するなら36チップCPUに…うわ、つかえねぇ…
100チップコアが500円で買えるから、もう1個ぐらい買うべきか…といったところですねー。

あとは、必死こいてアヌビアス用にカノン砲を買えるようになると、ひたすらハーンの依頼を受け続けたこともあって、やっぱりアヌビアスは使ってやりたいなーとか、カノン砲持ちがいるなら後の2匹は高起動型がいいよなーとかもう色々考えちゃって困り気味。
あと、チュートリアルミッションで多脚型OKEを作ろう、ってミッションがあるのでやっぱりグラスホッパーを動かしたいとか、ガイアの貢献度が上がって使えるようになったネグローニを買いたいとかもう考えることがいっぱいです。

この、CPUは支給された4コア除いてフル課金って仕様はゲーム寿命的にかなりきついんじゃないかなーと思います。
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by udongein | 2011-09-27 02:23 | ゲーム

弱ぇ

割と真剣に3,4時間かけて設計した私のアヌビアスちゃんがドン底の弱さなのだがどうしたら…

流れとしては以下の通り。
1. 対地優先ロックオン
 機体識別で飛行型でない場合はターゲットロックオン、飛行型の場合は前回ターゲットした敵を再ターゲッティング。
 ターゲットを設定したら自動ロックオンを設定して行動開始。
 この場合、敵識別番号を入力したカウンタ0を初期化しなきゃいけないんだが、今は放置中。
 あと、敵に飛行型がいた場合の動作って試験してないんだよなまだ。
 シミュレーション相手を自由に選べたりできないかしら…

2. オプション判定
 オプションはミサイル誘導妨害、冷却装置、機体修復装置を使用。
 ミサイルの飛来判定、機体温度判定、機体損耗率判定を入れて、それぞれ引っかかった場合はカウンタ1に現在時刻を入れて、サブ領域1に移行。
 こうすることで時間入力カウンタを1本化するのが狙い。
 修復装置は、機体損耗率が報酬と再出撃時間に関わってくる今作の仕様で、稼ぎを良くする必須アイテムらしいとどこかで聞いたため。

3. 回避
 高速飛来物が全方位70m以上で分岐。
 存在した場合は右側180度の存在チェック、進行方向の戦闘エリア外探索(障害物含む)をした後で問題がなければ左右に高速回避。
 考えたら、ここの回避判定ザルだよな…でも、ホバー型で8方向回避してそこまで意味があるのだろうか…
 いや、やってみるか後で。

5. 味方識別によるフォーメーションの形成と敵探索
 ターゲットが前方90度200mにいない場合にフレンド判定、いたら味方無視で攻撃ルーチンへ移行。
 全方位40m以内で味方がいたらカウンタ5に左右を入力(右:1.0、左-1.0)、ついでに障害物判定をして障害物がなかったら味方と左右逆方向に移動、障害物があったら前後に移動。
 フレンドがいない場合はターゲットの検索。正面にいたら前進、右にいたら右旋回、左なら左旋回。

6. 攻撃
 最初に確率分岐。1/3の確率でサブウェポン判定。2/3でメインウェポン。最初に確率を入れておくと、いちいちサブウェポンの数だけランダム判定入れる手間が省ける。
 武装はW1 > W3 > W2の優先度。W1は現在アサルトガンで、将来的にはカノン砲。
 W2, W3は両方小型ロケットにしてるけど、将来的にはミサイルとロケット弾になる予定。
 1/3でサブウェポンの弾数を確認して、残弾があればW3から放出。
 メインウェポンは、5.のフレンド判定時のカウンタを使用して、味方が左右に展開していた場合、逆方向に移動攻撃を実施。
 残弾が0になったら、格闘はせずにひたすら回避する方針。


…って感じなんだが、今の所改善案が回避探索だけなんだよな。
あと、冷却装置の残弾確認と放熱管理ぐらいしか思いつかん。
ホバー型は回避してなんぼだってことで、回避時の反撃カウンタつけてないんだが、それも問題なのだろうか。
あとはもうちょっと回避距離のシミュレートするべきなんだろうが、面倒で現状やってないのも問題。
ううーむ、せめてこうあと1匹ぐらいホバー型がいたら動作傾向もわかるんだが、どうにも2脚しか当たらんのだよな…
誰かアドバイスくれないだろうか。
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by udongein | 2011-09-26 00:30 | ゲーム

勇者30Secondクリア


勇者30Secondクリアしました。
1作目との変更点として、1作目がRPG風、シューティング風、アクション風のゲームの複合作品だったのに対して、近作がRPG風1本に絞ってきたことが挙げられます。
また、RPGメインに伴ってシナリオに厚みが出ていて、前作よりもキャラや世界観が深堀りされてる印象です。
電源入れて1発目からしびれるような良サウンドが流れており、前作同様BGMにかなりの数のアーティストを呼んで力を入れてるようです。噂に聞くところだと、予算に余剰が出たら全て音楽に注ぎ込んでたとか。

ゲームは前作同様、各フィールドに30秒という制限時間が設けられ、特定のNPCに接触しないで30秒間経過した場合即ゲームオーバーとなる仕様になっています。
この30秒という制限時間を、シチュエーションを変えて色々飽きさせないように頑張っていますが、いかんせん5章70話以上に及ぶボリュームのおかげで、どうしても途中で中だるみが発生してしまっているのは辛いところです。
ただ、3章終わり~4章始めあたりはかなりダレてたんですが、4章終わりからエンディングまでの盛り上がりが凄く、最後はかなり楽しんでプレイできました。
時の女神と契約しているという世界観を活かして、過去クリアしたシナリオをやり直せたりするので、最後は色々とコンプに走ったりもできます。

クリアした現在の感想を言うと、中だるみはあったけど、最後までプレイしたあとは大満足の状態です。
特に4章終盤のクゥの歌が完成してから黒女神の闇歌を打ち破るまでの神展開は、思わず涙ぐむほど感動しました。
どうも昔から無機物が見せる感情みたいなのが大好物でして…クゥの歌声が響く中で、30号が自爆する時の
「ユウジャ…海はキレイデス……歌声はキレイデス…セカイはキレイデス…
 ユウジャなら全て守れマス…」
「ちくしょおおおおおおお! クソポンコツ、かっこ良すぎんだろおおおおおっ!」
の流れに涙腺緩みまくりでした。

ゆるゲーとしても最後まで笑わせポイントがあり、勇者3D(制限時間3秒モード)や最後のクエ女神リゾート(女神に奪われ続けた金が何に使われたかの秘密が暴かれる話)など、クリア後のおまけもしっかり楽しめました。
前作をプレイしたことがある方はぜひ近作もプレイして欲しいですし、近作を楽しめた方はぜひ前作もやって欲しいなーと思います。
前作と近作で追加されたもの、なくなったものは長所であり短所でもありますが、それでも共通の部分として、システムを弄り尽くしたような各ステージの工夫、多数のアーティストによって作られたクオリティの高い音楽、随所で笑わせてくれるコミカルな文章と、しめるところを痺れるほど熱くしめている素晴らしいシナリオで、プレイ後に必ず感動を与えてくれるはずです。

1ステージの時間が比較的短いこともあり、通勤途中やお昼の休憩などに少しずつ進めるゲームとして、プレイしてみてはいかがでしょうか。
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by udongein | 2011-09-23 21:23 | レビュー

最初の壁


ブラウザカルネージの特徴として、プレイヤーの登録しておいた機体が他のプレイヤーでミッションとして交戦可能というのがあります。
これがこう、ターゲットドローンしかいない現状のレベルの中で燦然と輝いていてですね…まー要するに、超強い。

特に手も足も出ないのが、対アングリフのミッション。
「ついに念願のアンg(ry」とか書かれてるのでつい微笑ましく挑戦してみたら、ショットガン+地雷のコンボで粉みじんにされました。
いやすごいわ…こっちの攻撃を回避するって発想のない突進で近づきながらショットガンをばっかんばっかん撃ちながら高速で横をすり抜けて地雷をばらまきつつ、すんげードリフトかましながら背中を取ってショットガンぶっぱするという…
もうね、見てて爽快。
自分の月影が真後ろからのショットガンで3回転半しながら吹っ飛んだ時は爆笑したわ…

とりあえずこの人のミッションをクリアするのを目標にしつつ、とりあえずもうちょっと各企業への貢献度を溜めて10mm装甲を卒業するところから始めないとな。
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by udongein | 2011-09-23 00:21 | ゲーム

味方識別プログラミング


CPU容量がまさかの6x6だったので、回避全捨ての狙撃綾影作ったのはいいんですが…
容量の関係で、味方識別判定を以下のように簡略化したらえらいことに。
[分岐](距離100, 方位0°, 範囲60°)味方が1機以上いた場合
  (Yes)⇒[分岐](距離800, 方位102°, 範囲150°)味方が1機以上いた場合
      (Yes)⇒左移動
      (No)⇒右移動
  (No)⇒射撃ルーチンへ移行

みたいな処理を入れたんですが…なぜか右前方に味方がいた場合に味方の真後ろに回って背中を撃つスナイプ仕様に。
よく見たら、方位と範囲の設定間違ってるやん。
いやでもこれ、距離100なら避けてくれるだろうと思って100m以上なら問答無用で攻撃するようにしてるのが悪いのかしら…
フォーメーションの妙で助けられてるけど、今のところ障害物をなぎ倒して攻撃するゴリ押し仕様だもんな。
弾薬のことはもう考えないようにしてるし。

CPU容量をもうちょっと上げたいところだけど、なんだろう。今のところCPUってフル課金じゃね? みたいに見えるのは気のせいでしょうか。
Pドロイドの仕様について教えてくれる人募集。
あと、課金するためにわざわざ住所氏名電話番号求めてくるハンゲの胸クソ悪さは異常。
でもまー頑張って欲しいゲームだし、月1500ぐらいは貢ごうかしら。
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by udongein | 2011-09-22 00:53 | ゲーム

クソゲ終了


毎日プレイしてたクソゲーを終了。
終わり方はまあ、予想してたと言えば予想してたので別に。
身辺整理とかやってもよかったけど、やってる途中で飽きたので装備も金もそのまま闇に葬りました。

で、けっこうな時間をプレイしてたゲームだったので辞めると時間が空き気味に。
勇者30secondを色々プレイしてたけど、大体やりつくしたし…
女神リゾートもクリアしたし、時寄せの石もコンプしたし、魔王メダルもコンプしたし、サーシャもヤーシュも女神ロボも仲間にしたし…(称号コンプ辞典コンプ技コンプはしてないけど)

というわけで、最近の暇つぶしはこれですよ

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ひたすらマイナーだけどハマると死ぬほど面白いこのゲームの最新作は、ブラウザゲーですよ。
インストール不要で、無料プレイ可能ですよ。
もちろん、強い装備と機体は課金だけど。
誰かと対戦したいなーとずっと思ってたゲームが、超お手軽なブラウザゲーでプレイ可能。
画面を見てわかるとおり、まだチュートでもらった月影と無料ガチャでもらったラスティーネイルだけしかないですが、うっかり0時ぐらいからプレイを始めて2時ぐらいまで設計繰り返してるほどの中毒ぶり。
まあほとんどの時間がデバッグなんですけど。

実はまだプレイ二日目なので、武装を買いーの、ソフト組みーのでキャッキャウフフしてるんですが…プレイ1日目で感じたのは、弾薬がクソ高ぇ…
初期ミッションの報酬金額が200Gとかなのに対して、小型ロケット弾(ブラックパンサー)16発で100G、タングステン鉄鋼弾100発で100G、小型ロケットポッド1基1000G、月影1機10000Gとかもうウキーーー! って感じですよ。
まあ特殊ミッションとかで時々高額報酬がもらえるからいいとして、私がいつもめんどくさいから設計する、開幕サブウェポンぶっぱ戦法とかやってるとすぐお金が消し飛ぶわけで。
となると、1機(月影)を格闘よりにして回避重視、1機(ラスティーネイル)を精密射撃型にして破壊していく要領でしばらくやっていこうかなーと思ってます。
インストール不要で好きな時に終了できるので、岐阜在住の友人Tとか今度誘ってみようかと思います。

しばらくはこのゲームと漫画オンリーのブログになると思われ。
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by udongein | 2011-09-21 22:20 | ゲーム