今回は修羅の神補助スキル・点穴について。
点穴は以下の5種類があります。 ・点穴-黙-(SP40消費(Lv5)気球1個消費。潜龍の前提スキル。相手に最大500%ダメージを与えて沈黙状態にする) ・点穴-球-(SP80消費(Lv5)気球1個消費。潜龍の前提スキル。物理攻撃時、または被弾時にランダムで気球を作成する) ・点穴-快-(SP80消費(Lv5)気球1個消費。対象のMHP依存でHP回復+状態異常回復) ・点穴-反-(SP80消費(Lv5)気球2個消費。MHPの5%をHP消費。ATKとASPDを上げ、MHPとMDEFを下げる) ・点穴-活-(SP80消費(Lv5)気球2個消費。MHPと減算Def、HP自然回復量を上げる) 快、反、活は他人にもかけれる素敵な支援スキルです。 球は自分専用。黙は敵専用ですね。 割と使いやすいスキルが多く、特に反と活の性能はずば抜けているため、普通点穴を取ると言えば反か活のことを指します。 その中でも、点穴活はデメリットがなく、強力なボーナスだけが得られるため、修羅の最有力スキルのひとつとなっています。 それぞれ、漠然と使っていても有効ではありますが、やはりしっかりと仕様を把握した方がより使いやすくなりますので、ここはひとつじっくりとひとつずつ解説していきましょう。 ・点穴-黙- 相手にダメージを与えつつ沈黙状態にするスキル。沈黙に失敗すると、ダメージも与えられません。 個人的には、これをMaxまで上げる必要はまずないと思います。 まず、メインと思われる相手への沈黙状態ですが、レベル1なら4秒、レベル5でも12秒と短いです。 これを使って沈黙状態にして戦うなら、その分さっさと片付けてしまった方が早い気がします。 ただ、生体3とかの敵に対して、固定秒沈黙が有効な場合もあるので、思い出した時にちょっと使ってみると、意外に狩りの選択肢が広がるかもしれません。 ・点穴-球- 遠近問わず、あらゆる物理攻撃を与えた/受けた場合に、気弾を1個作成する。レベル1で15%、5で35%。 物理攻撃とはいいつつ、ヒール砲などでも作られたりしてどうなってるのかいまいちよく。 球、反、活はどれかひとつしかつけれないので、そのふたつより上位にこのスキルがおけるか…というのが使用する場合の悩みどころ。 被弾の場合でも気弾ができるので、15個ぐらいはすぐ溜まってしまいます。これを吸気で吸うという節約スタイルもあり。 活も反も要らないような狩場で、コンボを使ってる時にこれがあると、勝手に気弾がどんどん補充されていきます。 パッシブ狩りの時にちまちま貯めて吸気で吸うのも効果的です。 使う場面を考えるなら、前衛がいる状態で、確殺条件が変わらない相手に対して攻撃する場合や、コンボを使う場合が考えられます。 前衛をやらないなら、活は必ずしも必要なスキルではありません。確殺条件が変わらない敵なら、反はデメリットだけが残ります。 そういう状況なら、気弾が勝手に増え続けるというのは明確なメリットです。 修羅の気弾=SPであり、気弾=スキル連続使用回数であり、練気=ストレスです。 ストレスが軽減されるのですから、使える場面では使う選択肢に入れておくべきだと思います。 ・点穴-快- 状態異常を回復し、HPを回復します。辻使用可能。 石化、凍結、スタン、毒、沈黙、暗黒、幻覚、発火、氷結、新毒を回復が可能。ポイントは、自分が凍結やスタンにかかっても、この技が撃てることです。 低VITのAGI型がソロでスタンにかかっても、HPを回復しながら回復が可能です。ただし、成功確率は100%ではありません。 また、この時のHP回復はドル服や致命的な傷の影響を受けません。状況によってはヒールより使い勝手がよくなる場面があります。 さらにCTもディレイもないので、鬼連打可能です。 HP回復量は以下のようになっております。 120*SLv+対象のMHP*(2+SLv) / 100 ポイントは対象のMHP依存なことです。VIT型のRKなどにかける場合、ヒールよりよほど回復量が増える場合があります。 私の修羅は点穴-活-、潜龍、バリアントシューズ装備でHP32000ぐらいですので、この時の快5の回復量は、 120*5+32000*(2+5) / 100 = 600 + 320*7 = 2840 私の修羅のヒール10が1300程度であることを考えると、SP80+気弾2個で2840は微妙なラインかもしれませんが、ディレイなしで連打がしやすく、緊急時に重宝します。 黙、球、快は反、活の前提条件で取る場合に3になりますが、スキルポイントがあまった時にどれを上げるかと考えると、一推しはこれです。 ・点穴-反- 辻スキルとして一級品のスキル。ATKとASPDを上げ、MHPとMDEFを下げます。 このスキルはデメリットがあるので、安易に使用せず、可能なら相談するようにしましょう。弓職の方には無条件で喜ばれる気がします。 Atkの上昇値は以下の通り。 (使用者のSTR/2 + 使用者のDEX/4)*スキルレベル/5 なお、使用者のパラメータは補正込みのパラメータですので、ブレスの有りなしで10変動します。 私の修羅のSTRが100、DEXが80ですので、 ブレス前:90(100/2 + 80/4) ブレス後:100(110/2 + 90/4) と、中々素敵な数字です。 ちなみに、ATKは武器ATKに加算されます。 中々いい例が見つかりませんが、弓で言うとアーバレスト(90)がエルヴンボウ(160)より強くなる(190)感じでしょうか。 とにかく、かなり目に見えてダメージが変わるので、重宝します。 ただし、サイズ補正の影響を受けてしまうので、相手によってはそれほど目に見えた効果が出ないかもしれません。 ASPDの上昇は以下の通り。 (対象者の素AGI*スキルレベル/60)% つまり、現在の仕様ではMaxで素AGI120のキャラにかけて、最大10%上昇するということですね。 ASPD+10%…スキルでヘルモーズキャップと同じ性能+ATK上昇。これは中々やばいです。 いずれにせよ、HP-10%によって敵からの確殺条件に引っかからないか、ATK増加によって確殺条件に変化はあるか、かけることでASPDの増加は見込めるのかは、一度かけて試してみるなど、様子を見て使った方がいいでしょう。 私の修羅に反をかけた場合、デッドラゴラに対する雷光弾が20000⇒23000となって確殺条件が変わったりするので、場面によってはVIT型であっても使っていけるスキルです。 ・点穴-活- 修羅が持つお手軽辻スキル。MHPと減算Def、HP自然回復量を上げます。デメリットなし。 減算値は使用者VIT/2*(スキルレベル)と言われています。 この減算DefはレイドCや三減盾の判定の後にきます。例をあげると、敵から1回3000のダメージを受ける際、三減盾を装備すれば2100、そこに減算値300の活を入れれば1800という感じです。 金剛の効果はさらにその後にくるので、上記例の後に金剛を使った場合は単純計算で180になります。 とにかく、対象のレベルが低かろうが高かろうがおかまいなしなので、レベル1キャラがポポリンやウルフなどに殴られても余裕の1ダメに。初心者育成には最適で、いける狩場のレベルが跳ね上がります。 MHP増加も地味に嬉しい限り。 また、HP自然回復量も、地味ながらかなり跳ね上がります。そちらの計算式は不明ですが、HP15k程度でも座ってれば2,3分で自然回復する感じ。 とにかく、使う使わないで行ける狩場のレベルが変わってくるので、十分検討の価値があるスキルです。 私の修羅のレベルだと、装備にもよりますが、ゼピュロス1Fなら1匹50程度、プロ北なら1、アヌビスの通常攻撃は50程度、マラン島のゼリーから一撃100~200程度、ドロメデスから200~300程度です。 こいつで耐えてる間に雷光弾で倒すのが私の基本スタイルになっているので、かなり重宝しております。 MHPの増加はVITに依存しないので、AGI型の修羅でも使えますが、やはりVIT型の修羅が使うことで真価がはっきできるスキルでしょう。 さて、ざっと紹介してみましたが、各スキルの細かい点については省略してありますので、まとめサイトなりを確認してください。 使用感ですが、私はVIT型の雷光修羅なので、活を常用してます。かなりの使い勝手で、文句の付け所がありません。 取り方については人それぞれだと思います。 例えば、活を5まで取ったら潜龍10雷光5で終了になってしまいますが、反だけ取れば潜龍10雷光5身弾5です。AGI型ならむしろこちらの方が使いやすいのではないでしょうか。 しかし、反のATK増加はVIT型であっても確殺条件が変わってくるほどの大きなプラスになりますし、活のMHP増加はVITが1でも即死しないための最後のストッパーになるかもしれません。 とりあえず、最終的に何がやりたいかってのがあればそれにあわせて振ればいいんですが、そういうのを特に考えてない方は、とりあえず活まで取ってみてはいかがでしょうか。 ただし、修羅のスキルポイントは血の一滴にも匹敵する大切なものです。 活を取ったために身弾取れなかった…なんて悲しいことにならないように注意してください。
by udongein
| 2012-07-08 16:40
| RO & ROGM
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